| Kods | LA1555 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Nosaukums | Tehnoloģiju tendences izglītībā | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Statuss | Obligātais/Ierobežotās izvēles | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Līmenis un tips | Augstākā līmeņa, Akadēmiskais | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Tematiskā joma | Pedagoģija | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Struktūrvienība | Liepājas akadēmija | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Mācībspēks | Anita Jansone, Artūrs Ausējs, Ritvars Rēvalds | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Kredītpunkti | 6.0 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Daļas | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Anotācija |
Studiju kurss sniedz ieskatu aktuālākajās tehnoloģiju attīstības tendencēs izglītībā, tostarp automatizētās vērtēšanas sistēmās, virtuālās un papildinātās realitātes (VR/AR) izmantošanā, kā arī robotikas pielietošanā mācību procesā.. Studenti iepazīstas ar tehnoloģiju potenciālu kompetenču pieejas īstenošanā, izstrādā un aprobē digitāli didaktiskā dizaina risinājumus mācību vidē.. Studiju kurss ietver gan teorētisko bāzi par jaunajām tehnoloģijām, gan praktisku darbu (LEGO Mindstorms, VR/AR platformas un digitālās vērtēšanas sistēmas).. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Studiju kursa saturs |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Mērķis un uzdevumi, izteikti kompetencēs un prasmēs |
Studiju kursa mērķis ir attīstīt studentu zināšanas un prasmes analizēt, izvērtēt un jēgpilni pielietot jaunākās tehnoloģiju tendences izglītības procesā, tostarp mākslīgo intelektu, virtuālo un papildināto realitāti, robotiku un automatizētās sistēmas, veicinot radošu un inovatīvu pieeju mācību satura veidošanā. Studiju kursa uzdevumi: - iepazīstināt ar progresīvākajām tehnoloģiju attīstības tendencēm izglītībā (robotiku, VR/AR, automatizētās vērtēšanas un analītikas sistēmām) un to ietekmi uz mūsdienu mācību vidi; - attīstīt kritisku un analītisku prasmi izvērtēt jauno tehnoloģiju lietderību un metodisko piemērotību dažādiem pedagoģiskajiem mērķiem un izglītojamo vajadzībām; - iemācīt digitāli didaktiskā dizaina risinājumu modelēšanu un nodrošināt praktisku pieredzi to aprobācijā reālā izglītības vidē; - veicināt sistēmisku un ētisku izpratni par tehnoloģiju integrācijas sociālajiem, drošības un ilgtspējas aspektiem izglītības procesā; - pilnveidot studentu prasmes projektu vadībā un starpdisciplinārā komandas darbā, radot inovatīvus un lietotājam draudzīgus izglītības risinājumus. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Sasniedzamie studiju rezultāti un to vērtēšana |
Zināšanas:
1. Izprot robotikas, programmējamo ierīču un VR/AR tehnoloģiju pamatprincipus un to izmantošanu izglītības procesā.
2. Pārzina digitālo rīku un platformu (LEGO, Unity, Scratch, Code.org) iespējas skolēnu kompetenču attīstīšanai.
3. Izprot automatizētās vērtēšanas un mācību analītikas sistēmu darbības principus un pielietojuma iespējas. - Pārbaudes veidi:
1. Praktiskais darbs ar LEGO vai citu programmējamu ierīci.
2. Digitāla objekta vai mācību vides prototips.
3. Noslēguma eksāmena projekts.
Vērtēšanas kritēriji:
1. Skaidro un argumentē robotikas un VR/AR tehnoloģiju pamatprincipus, un to didaktisko pievienoto vērtību konkrētā izglītības procesā.
2. Kopskata līmenī pārzina programmēšanas un vizualizācijas platformu (LEGO, Scratch, Code.org) potenciālu izglītojamo algoritmisko un radošo kompetenču attīstībā.
3. Analizē un interpretē automatizētās vērtēšanas un mācību analītikas sistēmu darbības pamatprincipus un to sniegtos datus. Prasmes: 4. Prot izstrādāt vienkāršas robotikas vai programmēšanas aktivitātes, kas veicina algoritmisko domāšanu un problēmu risināšanas prasmes. 5. Prot izveidot interaktīvu 3D vai 2D aktivitāti, izmantojot Unity, Scratch vai Code.org. 6. Spēj pielietot fotogrametrijas un VR/AR elementus mācību materiālu veidošanā. 7. Prot izstrādāt un noformēt interaktīvus materiālus tāfelei un prezentācijas tehnoloģijām. - Pārbaudes veidi: 4. Praktiskais darbs ar LEGO vai citu programmējamu ierīci. 5. Digitāla objekta vai mācību vides prototips (izmantojot Scratch, Unity vai Code.org). 6. Digitāla objekta vai mācību vides prototips (izmantojot fotogrametrijas un VR/AR rīkus). 7. Digitāla objekta vai mācību vides prototips (interaktīvie materiāli). Vērtēšanas kritēriji: 4. Metodiski izstrādā un nodemonstrē robotikas un programmēšanas aktivitātes, kas mērķtiecīgi attīsta skolēnu algoritmisko domāšanu un problēmrisināšanu. 5. Patstāvīgi rada un strukturē vizuāli un tehniski funkcionējošu interaktīvu 2D vai 3D aktivitāti izvēlētajā digitālajā vidē. 6. Izmanto fotogrametrijas un VR/AR rīkus uzskatāmu, telpisku un interaktīvu digitālo mācību līdzekļu modelēšanai un satura vizualizācijai. 7. Projektē un vizuāli noformē ergonomiskus, uztveramus un didaktiski efektīvus interaktīvos materiālus prezentācijas un tāfeles tehnoloģijām. Kompetences: 8. Spēj patstāvīgi un radoši pielietot dažādas tehnoloģijas (robotiku, VR/AR, automatizēto vērtēšanu) izglītības kontekstā. 9. Spēj kritiski izvērtēt tehnoloģiju ietekmi uz mācību vidi, skolēnu motivāciju un iekļaujošas izglītības veidošanu. 10. Spēj sadarboties komandā un integrēt tehnoloģijas digitālā didaktiskā dizaina risinājumos. - Pārbaudes veidi: 8. Noslēguma eksāmena projekts. 9. Noslēguma eksāmena projekts. 10. Praktiskais darbs ar LEGO un Noslēguma eksāmena projekts. Vērtēšanas kritēriji: 8. Sintezē un integrē kompleksas tehnoloģijas (robotiku, VR/AR, vērtēšanas rīkus) oriģināla, inovatīva un funkcionāla izglītības projekta izstrādē. 9. Kritiski un daudzpusīgi novērtē ieviesto tehnoloģisko risinājumu ietekmi uz izglītojamo iekļaušanu, labbūtību un vispārējo mācību motivāciju. 10. Sekmīgi sadarbojas komandā, vadot vai koordinējot kopīga digitālā didaktiskā dizaina risinājuma izstrādi un argumentējot izvēlēto pieeju. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Studiju rezultātu vērtēšanas kritēriji |
Praktiskais darbs ar LEGO vai citu programmējamu ierīci - 30%
Digitāla objekta vai mācību vides prototips - 30% Eksāmena darbs. Individuālas vai grupas projekts - 40% |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Priekšzināšanas | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| Studiju kursa plānojums |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||