Kods | DE0822 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Nosaukums | Ievads programmēšanā, e-studiju materiālu izstrāde un izglītības tehnoloģijas | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Statuss | Obligātais/Ierobežotās izvēles | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Līmenis un tips | Augstākā līmeņa, Akadēmiskais | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tematiskā joma | Datorika | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Struktūrvienība | Datorzinātnes, informācijas tehnoloģijas un enerģētikas fakultāte | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mācībspēks | Atis Kapenieks, Bruno Žuga | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kredītpunkti | 6.0 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Daļas | 1 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Anotācija |
Studiju kursa gaitā studējošie tiks iepazīstināti ar interaktīva e-studiju materiāla izstrādes tehnoloģijām izglītībā un tālmācībā, kā arī nepieciešamajām pamata prasmēm programmēšanā. . Studiju kursa saturu var iedalīt divās daļās.. Pirmajā daļā studenti apgūs programmēšanas pamatprasmes, veidojot datorspēli un izmantojot objektorientētas programmēšanas principus. Studējošie apgūs fizikālo procesu atspoguļošanu un izmēru integrēšanu spēles programmatūrā. Studiju kurss sniegs priekšstatu par to kā izmantot programmēšanas valodu savas idejas realizācijai tā, lai studenti ar vai bez programmēšanas priekšzināšanām var sākt strādāt ar dažādiem digitālo tehnoloģiju aspektiem.. Otrajā daļā studenti iepazīsies ar sakarībām starp pedagoģiju, tehnoloģiju, kognitīvajam zinātnēm, grafisko dizainu, cilvēka un mašīnas saskarni e-studiju materiāla izstrādei. Studiju kursā tiks apskatīta labākā prakse tehnoloģiju lietojumiem izglītībā. Studējošie apgūs e-studiju materiālu veidošanas procesu – no plānošanas līdz gatavam e-mācību modulim.. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Studiju kursa saturs |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mērķis un uzdevumi, izteikti kompetencēs un prasmēs |
Studiju kursa mērķis ir veidot izpratni par programmēšanu, tehnoloģiju izmantošanu izglītībā un tālmācībā, kā arī attīstīt prasmes e-studiju materiālu izstrādē, kas turpmāk ļaus veidot lietotājam saprotamus un ērti lietojamus e-studiju materiālus izvirzīto studiju mērķu sasniegšanai. Studiju kursa uzdevumi ir: 1. attīstīt prasmes Python programmēšanā; 2. pilnveidot studentu izpratni par fizikālo procesu atspoguļošanu programmatūrā; 3. attīstīt prasmes objektorientētu programmēšanas valodu interaktīvas spēles izveidei; 4. iemācīt plānot, strukturēt un izstrādāt multimediju e-studiju objektus. 5. iemācīt identificēt un novērtēt esošās un nākotnes tehnoloģijas lietojumiem izglītībā; 6. veicināt prasmes atrast un pielietot lietot efektīvas stratēģijas un tehnoloģiju rīkus mācīšanās atbalstam; 7. iemācīt ieplānot un izstrādāt vērtējuma aktivitātes, kas ļaus vērtēt studējošo progresu; 8. veicināt lietot multimediju interaktīvu mācību materiālu izstrādei; 9. sekmēt mācību pārvaldības sistēmu lietošanu. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sasniedzamie studiju rezultāti un to vērtēšana |
Spēj izstrādāt interaktīvus multimediju e-mācību objektus. - Izstrādāti interaktīvi multimediju e-mācību objekti. Izstrādāto objektu vidējais rādītājs tiks aprēķināts pēc 10 baļļu vērtēšanas skalas un veidos 0,2 svērto ieguldījumu gala vērtējumā. Pārzina Python programmēšanas valodas pamatus. Spēj izstrādāt spēli. - Izstrādāta Python spēle, kas novērtēta ar 10 baļļu vērtēšanas skalu un veidos 0,1 svērto ieguldījumu gala vērtējumā. Prot izveidot e-studiju moduļus, var izveidot integrētu e-apmācības moduli izvēlētajai tēmai. - Izveidots integrēts e-studiju modulis izvēlētajai tēmai, kas novērtēts ar 10 baļļu vērtēšanas skalu un veidos 0,3 svērto ieguldījumu gala vērtējumā. Zina un prot veikt izvērtēšanu un lietojamības testēšanu, kā arī ieviest uzlabojumus atbilstoši izvērtēšanas un testēšanas rezultātiem. - Veikta izvērtēšana un lietojamības testēšana, kā arī ieviesti uzlabojumi atbilstoši vērtēšanas un testēšanas rezultātiem. Lietojamības testēšanas pārskats un veiktie uzlabojumi, vērtēti ar 10 baļļu skalu un veidos 0,2 svērto ieguldījumu gala vērtējumā. Prot plānot, strukturēt un izstrādāt kvalitatīvu interaktīvu multimediju mācību materiālu. - Dalība visās atbilstošās darbnīcās, sagatavoti un iesniegti mājasdarbi, izpildīti testi. Vidējais rādītājs tiks aprēķināts pēc 10 baļļu vērtēšanas skalas un veidos 0,2 svērto ieguldījumu gala vērtējumā. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Studiju rezultātu vērtēšanas kritēriji |
Izstrādāti interaktīvi multimediju e-mācību objekti - 20%
Izstrādāta Python spēle - 10% Izveidots integrēts e-studiju modulis izvēlētajai tēmai - 30% Veikta izvērtēšana un lietojamības testēšana, kā arī ieviesti uzlabojumi atbilstoši vērtēšanas un testēšanas rezultātiem - 20% Dalība visās atbilstošās darbnīcās, sagatavoti un iesniegti mājasdarbi, izpildīti testi - 20% |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Priekšzināšanas | Zināšanas bakalaura izglītības apjomā. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Studiju kursa plānojums |
|