Kods | RTC507 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Nosaukums | Inovāciju menedžments (Tālmācības e-kurss un biznesa spēle) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Statuss | Brīvās izvēles | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Līmenis un tips | Augstākā līmeņa, Akadēmiskais | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tematiskā joma | Vadība un administrēšana | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Struktūrvienība | Datorzinātnes, informācijas tehnoloģijas un enerģētikas fakultāte | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mācībspēks | Atis Kapenieks, Bruno Žuga, Ginta Majore | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kredītpunkti | 6.0 (9.0 ECTS) | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Daļas | 3 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Anotācija |
Inovāciju menedžments ir visaptverošs kurss par to, kas ir nepieciešams, lai biznesā gūtu panākumus un nezaudētu spēju konkurēt. Kurss ir sadalīts sešās nodaļās. Studentiem būs jāiemācās šos nesataustāmos, bet vitāli svarīgos aspektus, kas ir tik raksturīgi veiksmīgam biznesam. Biznesa spēle "Tirgusplacis" ir spēle, kas datorizētā vidē simulē tirgus ekonomikas apstākļus. Tas ir jautrs un izklaidējošs veids, kā apgūt tirgošanās stratēģiju. Spēles laikā studentam ir jāizveido veiksmīga biznesa firma. Spēle ir sadalīta astoņos komercdarbības kvartālos. Katrā no tiem studentam būs jāapgūst māksla pieņemt svarīgus lēmumus.. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Studiju kursa saturs |
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Mērķis un uzdevumi, izteikti kompetencēs un prasmēs |
Kursa mērķis ir veidot studentiem izpratni un sniegt zināšanas par inovāciju kā procesu un par inovāciju kā valsts ekonomikas galveno virzītājspēku. Kursa uzdevumi: Izzināt inovācijas būtību un nozīmi, daudzveidību. Iepazīstināt ar pasaulē atzītām inovācijas teorijām un praktiskiem piemēriem pasaulē un Latvijā. Veidot izpratni par inovācijas procesu norisi un vadīšanu uzņēmumā. Apgūt zināšanas par valsts inovācijas sistēmu, inovācijas politiku; iepazīstināt studentus ar inovācijas atbalsta struktūrām un to nozīmi inovatīvā darbībā. Iegūt produktu attīstības un pārdošanas prasmes spēles veidā Iegūt prasmes sagatot un veikt biznesa sarunas. Iegūt pieredzi par spēļu izmantošanu mā | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Sasniedzamie studiju rezultāti un to vērtēšana |
1. Izpratne par inovāciju kā procesu un par inovāciju kā valsts ekonomikas galveno virzītājspēku. Zināšanas par valsts inovācijas sistēmu, inovācijas politiku. Inovācijas atbalsta struktūras un to nozīme inovatīvā darbībā.
- Praktiskais darbs: Inovācijas attīstības apraksts un attīstības iespējas izvēlētā organizācijā. Ieskaite 2. Produktu attīstības un pārdošanas prasmes, kas iegūtas spēles veidā - Veiksmīga piedalīšanās spēlē „Marketplace” astoņus periodus. Ieskaite 3. Prasme sagatavoties biznesa sarunām. Prasme veikt biznesa sarunas - Veiksmīga piedalīšanās biznesa sarunu spēlē. Ieskaite 4. Prasme sgatavot inovatīvu biznesa plānu Prasme prezentēt biznesa plānu - Sagatavota biznesa plāna novērtēšana Sagatavotās biznesa plāna prezentācijas novērtēšana. Ieskaite |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Priekšzināšanas | Vidējā izglītība | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Studiju kursa plānojums |
|