LA1545 Programmēšanas un spēliskošanas elementi izglītībā

Kods LA1545
Nosaukums Programmēšanas un spēliskošanas elementi izglītībā
Statuss Obligātais/Ierobežotās izvēles
Līmenis un tips Augstākā līmeņa, Akadēmiskais
Tematiskā joma Pedagoģija
Struktūrvienība Liepājas akadēmija
Mācībspēks Anita Jansone, Artūrs Ausējs, Imants Zarembo
Kredītpunkti 6.0
Daļas 1
Anotācija Studiju kurā studenti apgūst tīmekļa lapu un interaktīvu materiālu izveides pamatus, iepazīstas ar Python un vizuālās programmēšanas vidēm (Scratch, Code.org), kā arī spēliskošanas mehānismu integrēšanas iespējām mācību procesā. Studiju kursa ietvaros tiek veidoti pedagoģiski jēgpilni, interaktīvi un motivējoši mācību materiālus dažādiem izglītības posmiem. Uzsvars likts uz praktisku darbību, rīku pielietojumu un spēliskošanas elementu izmantošanu skolēnu iesaistes un mācīšanās rezultātu uzlabošanai..
Studiju kursa saturs
Saturs Pilna un nepilna laika klātienes studijas Nepilna laika neklātienes studijas
Kontaktstundas Patstāvīgais darbs Kontaktstundas Patstāvīgais darbs
1. Programmēšana un digitālo tehnoloģiju izmantošana izglītībā Algoritmiskās domāšanas principi. 4 10 0 0
2. Tīmekļa lapas izstrāde un publicēšana, izmantojot bezkoda rīkus Rīku apskate: Google Sites. 12 30 0 0
3. Vienkāršu izglītojošu scenāriju veidošana vizuālās programmēšanas vidēs Python programmēšanas pamati. Programmēšanas elementi izglītības vidē. Darbs ar Google Colab. 16 40 0 0
4. Spēliskošanas pamatprincipi izglītībā Spēliskošanas teorētiskajiem pamatojums skolēnu mācību motivācijas, iesaistes un sasniegumu veicināšanā dažādos izglītības posmos. Spēliskošanas elementu (punkti, līmeņi, izaicinājumi, atgriezeniskā saite) lietojums mācību dizainā. 8 20 0 0
5. Digitālo rīku iespējas interaktīvu un spēliskotu mācību materiālu izveidei Scratch un Code.org bloku programmēšana spēliskotas mācību vides izveidei. 8 20 0 0
Kopā: 48 120 0 0
Mērķis un uzdevumi, izteikti
kompetencēs un prasmēs
Studiju kursa mērķis ir nodrošināt studentu iespējas apgūt zināšanas un prasmes programmēšanas un spēliskošanas elementu izmantošanā izglītībā, veicinot spēju izstrādāt un pielietot interaktīvus, motivējošus un tehnoloģiski pamatotus digitālos mācību materiālus, kas uzlabo mācību procesa kvalitāti un skolēnu iesaisti. Studiju kursa uzdevumi: - pilnveidot izpratni par programmēšanas un algoritmiskās domāšanas pamatiem, veicinot studentu spēju analizēt, veidot un pielāgot vienkāršus algoritmus izglītības vajadzībām; - iepazīstināt ar spēliskošanas teorētiskajiem pamatiem, uzsverot tās nozīmību mācību motivācijas, iesaistes un sasniegumu veicināšanā dažādos izglītības posmos; - attīstīt praktiskas iemaņas darbā ar digitālajiem rīkiem un programmēšanas vidēm (piemēram, Scratch, Code.org, Python, tīmekļa tehnoloģijas), kas ļauj veidot interaktīvus un spēliskotus mācību materiālus; - veicināt spēju integrēt spēliskošanas elementus mācību dizainā, sasaistot tos ar mācību mērķiem, skolēnu vajadzībām un pedagoģiskajiem principiem; - veicināt studentu spēju kritiski analizēt tehnoloģiju un spēliskošanas ietekmi uz mācību motivāciju, sasniegumiem un iekļaujošu izglītību.
Sasniedzamie studiju
rezultāti un to vērtēšana
Zināšanas: 1. Izprot programmēšanas pamatus un algoritmiskās domāšanas principus. 2. Izprot spēliskošanas teorētiskos pamatus un to pielietojumu izglītībā. 3. Pārzina digitālo rīku iespējas interaktīvu un spēliskotu mācību materiālu izveidei (Scratch, Code.org, Python u.c.). - Vērtēšanas metodes: Python risinājums. Scratch risinājums, tīmekļa lapa. Teorijas eksāmens. Vērtēšanas kritēriji: 1. Spēliskošanas pamatprincipi izglītībā, pārdomāts risinājumadizains. 2. Mācību tīmekļa lapas noformējuma un satura kvalitāte, interaktivitāte, lietojamība. 3. Scrath programmas sarežģītība, loģika, spēliskošanas elementi. 4. Python programmas sarežģītība un interaktivitāte, lietošanas ērtums, spēliskošanas elementi. 5. Eksāmena teorētiskā daļa (programmēšana, algoritmizēšana, spēliskošana).
Prasmes: 1. Prot izstrādāt vienkāršas tīmekļa lapas un interaktīvus mācību materiālus. 2. Prot programmēt vienkāršus izglītojošus scenārijus Python un vizuālās programmēšanas vidēs (Scratch, code.org). 3. Spēj pielietot spēliskošanas elementus mācību dizainā. - Vērtēšanas metodes: mācību tīmekļa lapa. Izglītojošs scenārijs. Mācību uzdevums Scratch vidē. Eksāmens. Vērtēšanas kritēriji: 1. Spēj argumentēti pamatot savā risinājumā izmantoto spēliskošanas stratēģiju (Kāpēc izvēlēti noteikti mehānismi un kā tie palīdz mācību procesam?). 2. Mācību tīmekļa lapas noformējuma un satura kvalitāte, interaktivitāte, lietojamība. 3. Izstrādātu izglītojošu scenāriju kvalitāte, interaktivitāte, sarežģītība, lietojamība. 4. Spēliskota mācību uzdevuma Scratch vidē sarežģītība, pielietojamība mācību procesā, lietojamība.
Kompetences: 1. Spēj patstāvīgi, radoši un atbildīgi pielietot programmēšanas un spēliskošanas elementus izglītības procesā, pamatojot digitālo rīku izvēli atbilstoši pedagoģiskiem mērķiem un skolēnu vajadzībām. 2. Spēj kritiski izvērtēt programmēšanas un spēliskošanas elementu pielietojumu skolēnu mācību motivācijas veidošanā un iekļaujošā izglītībā. - Vērtēšanas metodes: programmēšanas un spēliskošanas elementi. Rīku izvēle. Eksāmena teorētiskais tests un projekts. Vērtēšanas kritēriji: 1. Mācību tīmekļa lapas noformējuma un satura kvalitāte, interaktivitāte, lietojamība. 2. Spēliskošanas pamatprincipi izglītībā, pārdomāts risinājuma dizains. 3. Eksāmena projekta darba kvalitāte, sarežģītība, pielietojamība mācību procesā. Refleksijas vērtējums.
Studiju rezultātu vērtēšanas kritēriji
Mācību tīmekļa lapa - 20%
Python programmas izstrāde mācību procesa atbalstam - 20%
Spēliskots mācību uzdevums Scratch vidē - 20%
Eksāmens. Kompleksais pārbaudījums, kurā prezentē praktiski izstrādātu projektu, kas ietver diskusiju un refleksiju. - 40%
 
Priekšzināšanas -
Studiju kursa plānojums
Daļa KP Stundas Pārbaudījumi
Lekcijas Prakt. d. Lab. Ieskaite Eksāmens Darbs
1 6.0 24.0 24.0 0.0 *

Pieteikties uz šo kursu

[Kursa apraksts PDF formātā]